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OpenGL Superbible線形代数-これは正しいですか?

最近、OpenGL Superbible 5th editionを読み始め、次のことに気付きました。

image:https://i.stack.imgur.com/2jMWHl.jpg [問題の方程式]

線形代数をとっただけで、これは奇妙に思えました。 列ベクトルの次元は4x1で、行列は4x4です。それらを一緒に乗算するにはどうすればよいですか? ベクトルが行ベクトルであり、出力が行ベクトルである場合、それが可能であることに同意しますが、これは?

更新:著者にメールを送り、彼は私が正しいと言った。 彼はこの本の前の版では順序が間違っていたことに気付いたが、最終的には第5版では修正されなかった。

3 Answer


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同意します。これは、単位行列で事前に乗算された列ベクトルでなければなりません。

行ベクトルの場合、RHSも次元を一致させるために行ベクトルである必要があります。


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これはタイプミスやエラーではなく、3Dグラフィックスでベクトル行列の乗算を表現する一般的な方法です。 しかし数学的に言えば、あなたは正しいです。左のベクトルは水平に書かれるべきです。 ただし、3Dではこれは表示されません。


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それは、本のすべてのマトリックス関連の例を通してよくある間違いです。 リスト4.1を参照してください。キャプションには「Translate then Rotate」と書かれていますが、本のコードと実行可能なサンプルコードは「rotate-then-translate」の動作を示しています。 ため息